Мы используем файлы cookie, чтобы улучшить работу сайта.
Вѐстра Силѝр /Неистовый Ветер/
- совсем юный мир, он постоянно меняется и развивается. Сейчас состоит из сфер, витающих в эфире. Сферы постоянно меняют свое состояние, объединяются и, в конце концов, соберутся в полноценное единое пространство. Пока они соединены «мостами» - особыми энергетическими коридорами, которые позволяют перемещаться из одной сферы в другую.
У каждого кусочка мира есть свое название. Очевидно, что сферами они названы из-за своей формы, а вторая часть имени зависит от конкретного содержания. Например, центральная сфера, в которой находится «сердце мира», называется
Сферой Истины. Все окружающие стремятся слиться с ней. Помимо неё есть Сфера Закатов, Сфера Невесомости, Сфера Сущностей, Сфера Штормов и так далее, перечислять можно достаточно долго, а если рассказывать о каждой, то читатель просто не осилит этот трактат.

Так как мир находится в постоянном движении, с географией здесь довольно сложно. По сути, более-менее стабильной частью является только центральная сфера и все, что находятся близко к ней. Но чем дальше, тем сильнее растет градус хаоса из разряда: ты засыпал у себя дома, а просыпаешься над обрывом в десятке километров от него или идешь по лужайке, наслаждаешься чудесным солнечным днём, а тут тебе на голову падает демогоргон и пытается сожрать. Упс. На задворках вселенной творятся странные вещи, там грань реальности практически стирается.

Если смотреть на мир «в разрезе» и проследить движение сфер, то можно заметить, что они движутся по гигантской спирали, стремясь в центр. Для удобства, каждая линия обозначается направлением, в котором она подходит к центру. Например, если Сфера Закатов находится на линии Восточного ветра, значит она присоединится к главной сфере с восточной стороны.
Что получится, когда процесс формирования завершится, и все сферы объединятся – никто не знает, даже Лисса. Для местных жителей процесс слияния безболезненный, просто нужно быть готовым к тому, что в одно утро просыпаешься, а на горизонте виднеются горы, которых вчера там не было. А если спать не ложиться, то можно наблюдать очень красивое сияние.~

Со светом, кстати, в Силире много странных вещей творится. Эфир, где витают сферы, переливается всеми возможными и невозможными цветами, но изнутри этого не видно. В каждой сфере есть свои звёзды и планеты, и в каждой они различаются. /как это работает даже не спрашивайте, иначе эта статья не закончится/ Три солнца и три луны – нормальная практика, а где-то их нет вообще, и царит тьма. В Сфере Истины два «солнца»: Сар – похоже на наше, желтый карлик и Ниб – красный гигант, и четыре луны: Азар, Сонар, Лим и Кейр.

Как уже упоминалось выше, в центральной сфере /а если быть точным – в самом центре центра/ находится «сердце мира». Выглядит оно как огромный огненный фонтан и является главным источником энергии. Он был создан Лиссой и напрямую связан с ней. Богиня и местные жители отдают ему часть своих сил, чтобы мир мог расти. /естественно по чуть-чуть, нельзя же нанести вред здоровью/ После смерти любого существа в этом мире его «душа», остаточная энергия так же уходит в фонтан.

Население


Лисса задумала сделать свой мир идеальным на столько, насколько это вообще возможно, поэтому местами он напоминает райский уголок. А местами – адский. Здесь можно найти сферу и занятие на любой вкус. Хочешь мирно жить - не тужить – строй дом поближе к центру и будет тебе счастье. Хочешь почувствовать себя охотником на нечисть и бегать по миру размахивая мечами – добро пожаловать в Сферу Сущностей, например.
Население мира разнообразно: от простых людей, до монстров, сущностей и полубогов. Бесконечное разнообразие видов. /драконы в наличии/ Единственное, что объединяет большую часть населения – жажда справедливости. Попасть в Силир можно несколькими способами:
  • Умереть. Если существо погибает со страшным чувством несправедливости произошедшего, то оно попадает в этот мир и получает второй шанс. Новое тело и жизнь в соответствии со своими желаниями.
  • Воззвать к богине. Не обязательно непосредственно к Лиссе, она в любом случае «услышит» и поможет перейти в Силир.
  • Случайно провалиться. Этот вариант скорее баг, а не фича. Пока грань тонка, перейти в этот мир очень легко. Это серьезно нарушает баланс, так как в Силир попадают не только те, кто должен там быть.
Именно последний пункт создает ряд проблем, из-за которых мир пока не идеален. Посторонние сущности не всегда плохие, но в большинстве своём они не подходят этому миру и нарушают причинно-следственные связи.

В Вестра Силир существует некое подобие иерархии, но без фанатизма.
Естественно на первом месте Дейдра Лисса. Местные жители знают, кто создал этот мир, и знают, что могут в трудной ситуации обратиться к ней. Если богиня не поможет лично /на всех не хватит же/, то отправит кого-то из помощников. Как ни странно, в «личную армию» может записаться любой достойный гражданин Силира.

Дальше по уровню важности - Хранители. Сущности, которые следят за порядком в мире, чтобы все шло правильно. У каждого своя сфера влияния, соответственно, сколько Сфер – столько и Хранителей. /после объединения не исчезают, а остаются в Сфере Истины/ Обитают в своих святилищах, на людях не появляются, контактирую только с Лиссой и между собой.

Стражи и проводники. Перемещаться между сферами самостоятельно могут лишь хранители и очень сильные маги, остальным необходим проводник, иначе есть риск оказаться совсем не там, где нужно. /или вообще нигде/
Проводником может быть любой, кто перемещался достаточное количество раз и понимает принцип работы мостов. А вот стражем может стать не каждый, их способности передаются по наследству.
Стражи стоят на границах мостов и следят за стабильностью перехода, а так же за тем, кто приходит или уходит. В случае какой-либо серьезной опасности для сферы, стражи могут закрыть все мосты, ведущие к ней и изолировать от внешних воздействий.

Маги, волшебники и прочие фокусники. Магия в Силире так же является следствием нестабильности мира. Она буквально повсюду, пространство готово меняться под воздействием концентрированной воли. То есть, по сути, не обязательно рождаться со склонностью к магическим способностям, им можно обучиться. Для местных это не что-то невозможное или очень выдающееся. Уровень зависит только от количества внутренних ресурсов – чем сильнее твоя воля, тем сильнее твоя магия. Существует множество разных школ, но в каждой Сфере главной считается та, которая соответствует силе Хранителя.


Большую часть населения мира составляют простые смертные и другие сущности. Это люди и другие всевозможные расы: краснолицые и белобрысые, лысые и волосатые, остроухие, лопоухие, низкие и высокие, сильные и слабые, вампиры, оборотни, ведьмы, элементали, призраки и демоны… перечислять можно бесконечно. Мирные строят города, живут своей жизнью и занимаются тем, что им нравится. Кто-то рисует картины, кто-то посвящает свою жизнь науке, а кто-то уходит в далекие сферы охотиться на монстров. Все просто: хочешь создать идеальный мир - создай пространство для возможностей.~

~ важная ремарка ~


Изначально Дейдра Лисса была придумана мной как персонаж из вселенной The Elder Scrolls, и многие элементы её истории были основаны на этой вселенной. Но я расту, а вместе со мной растёт и она, и целый новый мир.

Вестра Силир - полностью оригинальная вселенная, которую я придумала с нуля, поэтому все права на неё принадлежат только мне. Все заимствования из The Elder Scrolls я удаляю или оставляю в виде маленьких отсылок, как дань уважения авторам. Все права на персонажей и локации The Elder Scrolls принадлежат их правообладателям.

Вестра Силир - неистовый ветер, авторская вселенная, мир Екатерины Лиссы

совсем юный мир, он постоянно меняется и развивается. Сейчас состоит из сфер, витающих в эфире. Сферы постоянно меняют свое состояние, объединяются и, в конце концов, соберутся в полноценное единое пространство